miércoles, 5 de febrero de 2014

Miscroscopia FATE



Llevaba tiempo sin actualizar el blog, demasiado. Pero creo que la espera ha merecido la pena, al menos para mi, ya que con esto termino mi primer objetivo de este año. Pasar el juego de rol Miscroscopia al sistema FATE, al menos la creación de personajes y lo básico para jugar a este juego. 




¿Porque no escribo todas las reglas?, sencillo, porque yo mismo las suelo ir adaptando a la partida que hago en esa ocasión, ya que suelen ser “one shots” y alguna requiere reglas especiales. Pero espero que esto sirva para picar vuestra curiosidad y jugar alguna partida.

La ambientación la podéis encontrar en el manual del juego, que por tan solo 9.95 puede ser vuestro a través de este enlace:


También quiero agradecerle a Scribble que me haya dejado compartir esto con vosotros y además hablar con Enrique V. Vegas, ilustrador del juego, para que me deje usar algunos de sus dibujos para el articulo y el PDF.

Ahora pasaremos a explicar las reglas que es lo importante. Y si a alguien le gustan y quiere descargárselas solo tiene que pinchar aquí


MicroFate, o Miscorscopia adaptado al Fate

El Microscopia es un juego de rol creado por Scribble, al que podrás encontrar en el blog de Maldito Rol.

Hace tiempo que hago partidas ambientadas en este juego, aunque con otro sistema, el Fudge. Hasta ahora, ya que después de la ultima partida, donde la realicé con el FATE, me gusto el resultado, así por fin, me he decidido a escribir las variantes para que aquel que quiera pueda disfrutar de este gran juego con este sistema.

REGLAS GENERALES

No voy a escribir todas la s reglas del FATE por que son bastante fáciles de encontrar y además las hay con modificaciones. Si ya conoces el sistema, con estas aclaraciones debería bastarte para jugar con ellas, sino te recomiendo que o bien las busques o preguntes, yo mismo estaré encantado de ayudarte.

Aquí solo pondré las reglas báscicas, la ambientación la podrás encontrar en el manual del Microscopia, que merece la pena leer solo por las risas que te echas.

Templo del Gran Patagochi, donde permanece escoltado por la Guardia Roja y sus Sacerdotes.


HABILIDADES


A continuación paso a poner el listado de habilidades que usaré yo. No olvidemos que esto es FATE y se pueden modificar, añadir, o quitar a gusto del consumidor, como todo lo demás. Solo añado la descripción a aquellos que creo que hace falta, el resto están bastante claro su uso.
El número de habilidades con las que comienzan los personajes es la siguiente:



1 a +4
2 a +3
3 a +2
4 a +1



LISTADO HABILIDADES

Advertir
Arte (elegir un tipo como pintura, música, etc...)
Atletismo
Buscar
Combate Cuerpo a Cuerpo
Conocimiento (elegir uno de estos: Ingeniería, Diplomacia, Religión o Humanos)
Construir, permite edificar puentes, columnas, edificios, túneles, etc...
Cultura general, te permite saber esas "cosas inútiles" que casi nunca sirven para nada... casi siempre...
Disfraz
Empatía
Esconder, ocultar objetos.
Físico
Idioma, como escarabajo, araña, abeja, etc...
Intimidar
Montar
Pelea, combate con armas naturales.
Proyectiles, cualquier arma a distancia.
Sigilo
Sociedad, mezcla de etiqueta y conocimiento de la Colonia. Solo para Hormigas.
Subterfugio
Supervivencia
Tecnología, permite diseñar y comprender elementos complejos o mecánicos
Voluntad



PROFESIONES
Listado de profesiones típicas entre las hormigas.
En mis partidas los pjs siempre han sido Hormigas negras y en alguna oscasión rojas y yo aconsejo jugar con ellas, dejando el resto de bicherio para pnjs o enemigos.



-Espia.
Tipos: Agente doble, Agente secreto, infiltrado.
Habilidades habituales: Buscar, Disfraz, Esconderse, Idioma, Sigilo, Subterfugio o Voluntad.
-Explorador.
Tipos: Ant Scout, Trampero.
Habilidades habituales: Advertir, Atletismo, Buscar, Esconder, Físico, Montar o Supervivencia.
-Ingeniero de tuneles.
Tipos: Creativo, diseñador, Ingeniero de asedio.
Habilidades habituales: Arte, Con: Ingeniería, Construir, Cultura General, Tecnología.
-Noble.
Tipos: Conde, Duque, Marques.
Habilidades habituales: Con: Diplomacia, Cultura General, Idioma, Intimidar, Sociedad, Subterfugio o Voluntad.
-Nomada.
Tipos: Indigente, Rebelde sin causa, Rebelde con causa...
Habilidades habituales: Advertir, Combate c.c., Cultura General, Físico, Idioma, Montar o Supervivencia.
-Obrero.
Tipos: Granjero, Constructor, Transportista, Minero.
Habilidades habituales: Advertir, Atletismo, Construir, Físico, Montar o Pelea.
-Sacerdote del Gran Patagochi.
Tipos: Guaria Roja, Sacerdote, Pensador, Ermitaño.
Habilidades habituales: Con: Religión, Empatía, Intimidar, Sociedad, Tecnología o Voluntad.
-Sindicalista.
Tipos: Activista, Ecologista, Caradura.
Habilidades habituales: Buscar, Cultura General, Empatía, Idioma, Sociedad, Subterfugio o Voluntad.
-Soldado
Tipos: JEO, Milicia, Agente de Seguridad, Legionario.
Habilidades habituales: Atletismo, Combate C.C., Físico, Intimidar, Pelea , Proyectiles o Sigilo.






ARMAS
Arco, alcance 25, daño +2
At-atl, alcance físico x5, daño 0
Boleadora, alcance físico x6, daño 0
Chakra, alcance físico x5, daño +1
Cuchillo, alcance físico x4, daño +1
Espada, daño +2
Garrote, daño +1 o +2 (1 o dos manos)
Hacha, daño +2
Honda, alcance físico x7, daño 0
Hoz, daño +1
Lanza, alcance físico x3, daño +2
Lanza de caballería, daño +3 (añade al daño el físico de la montura)
Látigo, daño -1
Martillo, daño +2
Maza, daño +3
Pico, daño +1
Shuriken, alcance físico x7, daño -1
Vara, daño 0



ESCUDOS Y ARMADURAS
Recordemos que las hormigas, igual que otros insectos pueden usar mas manos, asi que por cada escudo que se use, el personaje gana un +1 a su defensa. Que no blindaje, ya que a efectos practicos, ya te va a reducir el daño recibido. Y en caso de ser soprendido no te servirian, al contrario que una armadura.

Armaduras. Cascos o chalecos de quitina son habituales entre los ejercitos de hormigas, tanto el casco como los chalecos dan un +1 al blindaje.



SALUD Y COMPOSTURA

Salud: Todos los bichos empiezan con cuatro niveles, más su habilidad de Físico, mas la mitad de su tamaño, redondeando hacia abajo.



 Compostura: Todos los bichos empiezan con cuatro niveles, más su habilidad de Voluntad.

Los niveles de salud perdidos se pueden anular por consecuencias, así una consecuencia menor absorbe 2 niveles de salud, una mayor 4, una severa 6 y una extrema 8.



MOVIMIENTO Y TAMAÑO
Andando será igual a la tamaño mas la habilidad de físico.
Corriendo multiplica por dos.
Salto, habilidad de atletismo, mas tamaño. Se puede saltar más realizando una tirada y añadiendo el grado de éxito.
Vuelo, igual a Atletismo + factor de vuelo.



PUNTOS FATE Y ASPECTOS
Como todo, para gustos los colores, pero yo daría a cada jugador dos aspectos y cinco puntos FATE para empezar.






BICHERIO:

Abeja
- Tamaño 2
-Requisito: Físico a +2, Atletismo 0
-Blindaje natural: 0
 -Proezas:
Armas Naturales: Aguijón inyector +2
Vuelo 6
Veneno de abeja. 4 usos día. +2 daño por uso*
*Especial: Si se usa toda su reserva el daño total sería +10, en vez de +8, pero deberá tirar un dado, con un resultado de -, la abeja morirá.
 -Aspectos habituales:



 Araña
-Tamaño 4
-Requisito: Físico a +1
-Blindaje natural: 0
 -Proezas:
Adherente
Armas naturales: Aguijón inyector +2, Mandíbula +1
Seda, 4 usos, más valor de físico.
Veneno paralizante, máximo 4 veces al día, más valor de físico.
 -Aspectos habituales:
Alguno estilo “Sobrecogedor”, que otorga un +2 a intimidar

Caballito del Diablo
- Tamaño 3
-Requisito: Atletismo +2
-Blindaje natural: 0
 -Proezas:
Pasajeros 1
Vuelo 7
 -Aspectos habituales:



Escarabajo
Incluye escarabajo acuático, escarabajo Atlas, escarabajo bombardero, escarabajo Hércules y escarabajo pelotero.
 - Tamaño 4 el Acúatico, el Pelotero. El bombardero y el Atlas es 5 y el Hércules 6.
-Requisito: Físico +2
-Blindaje natural: 2
 -Proezas:
Armas naturales: Mandíbula +1
Carga (todos)
Pasajeros: acuático (1), escarabajo Atlas (5), escarabajo bombardero (4), escarabajo Hércules (6)y escarabajo pelotero(1).
Vuelo 4 (escarabajo Atlas, el escarabajo bombardero y escarabajo Hércules)
Acuático (escarabajo acuático)
 -Aspectos habituales:
Depende del tipo de escarabajo.
Escuadrón de Caballeria pesada, formado por Escarabajos peloteros.



Hormiga negra
- Tamaño 1
-Requisito: Físico +1 y un aspecto relacionado con la Colonia.
-Blindaje natural: 1
 -Proezas:
Armas naturales: Mandíbula inyectora +1
Adherente
Anticaídas
Acido fórmico 4 usos día
 -Aspectos habituales:
Uno relacionado con la Colonia.







Hormiga roja
- Tamaño 1
-Requisito: Atletismo +1, Supervivencia +1
-Blindaje natural: 1
 -Proezas:
Armas naturales: Mandíbula inyectora 0
Adherente
Anticaídas
Acido frío 4 usos día
 -Aspectos habituales:
-




Libélula
- Tamaño 8
-Requisito: -
-Blindaje natural: 0
-Proezas:
Pasajeros 12
Vuelo 6
 -Aspectos habituales:
Alguno de tipo social

 Mantis religiosa
- Tamaño 6
-Requisito: Atletismo +1
-Blindaje natural: 1
 -Proezas:
Armas naturales: Mandíbula +1, Pinzas +1
Visión nocturna
 -Aspectos habituales:
Alguno estilo “Sobrecogedor”, que otorga un +2 a intimidar




Mosquito - Tamaño 1
-Requisito: Atletismo +1
-Blindaje natural: 0
 -Proezas:
Armas naturales: Mandíbula
Reserva de sangre
Succión
Vuelo 9
 -Aspectos habituales:




Pulga
- Tamaño 1
-Requisito: Atletismo +2
-Blindaje natural: 0
 -Proezas:
Armas naturales: Mandíbula
Reserva de sangre
Salto
 -Aspectos habituales:
Alguno que fastidie socialmente al pj.



 Saltamontes
- Tamaño 3
-Requisito: Atletismo +1
-Blindaje natural: -
 -Proezas:
Pasajeros 2
Salto
 -Aspectos habituales:
Choi-mu-waii, estilo de combate exclusivo de los saltamontes, +2 a tiradas de combate, de ataque o defensa.

Termita
- Tamaño 1
-Requisito: Armas Naturales +1, Armas C.C. 0
-Blindaje natural: +1
 -Proezas:
Armas naturales: Mandíbula inyectora +2
Ácido azul
Berserker
Visión nocturna
 -Aspectos habituales:
Alguno de combate
Termita preparada para el combate



Zapatero
-Tamaño 3
-Requisito: Cultura general +1
-Blindaje natural: -
 -Proezas:
Acuático
 -Aspectos habituales:
Alguno relacionado con habilidades sociales o el buen talante.



 PROEZAS
Pasemos a describir los cambios en las capacidades del juego, que pasan a ser llamadas proezas. Las no nombradas son idénticas a como aparecen en el manual.
 -Ácido azul: Ácido potente y que actúa rápidamente. Inflige un punto de daño al mismo tiempo que el ataque del que proviene, siempre y cuando se la haga al menos un nivel de daño.
-Ácido fórmico: Adormece los músculos de la victima. AL siguiente turno de ser inyectado, la victima resta uno a su daño. Mínimo de daño 0.
-Ácido frío: Parecido al ácido fórmico, pero más lento. Al tercer turno de ser inyectado, causa dos niveles de daño.
-Acuático: estos insectos no necesitan realizar tiradas de nadar (atletismo) y pueden sumergirse cuanto quieran sin respirar oxigeno.
-Adherente: Puedes subir por superficies mayores a 45º, puedes subir por cristales, andar por el techo, etc..
-Aguijón: Pues eso, arma natural para inyectar veneno.
-Antiocaídas: El cuerpo de estos insectos esta recubierto por quitina. Ignora daño por caídas, da igual la altura.
-Bersérker: Puedes seguir luchando un turno después de haber perdido toda tu salud.
-Carga: Suma al daño, después de haber resuelto las tiradas de ataque y defensa, el tamaño + el físico del escarabajo.
 -Choi-mu-waii: Arte marcial exclusivo de los saltamontes. +2 a las tiradas de combate de ataque o defensa, según prefiera ese turno.
-Inyector: Esta proeza permite inyectar ácidos o venenos.
-Mandíbula: Arma natural, según raza añaden un bono a su daño. Puesto en cada insecto.
-Pinzas: Arma natural, según raza añaden un bono a su daño. Puesto entre parentesis en cada insecto.
-Reserva de sangre: Añaden la sangre succionada a su reserva de sangre, máximo habilidad de físico x2. Esta se puede usar para curarse a un coste de tres puntos de sangre por nivel de salud.
-Salto: Estos insectos multiplican x4 la distancia de salto.
-Seda: Cada uso son diez centímetros de seda, se pueden usar de cuerda.
-Visión nocturna: Creo que esta claro, pero para salir de dudas leer el manual del Microscopia, pagina 72.
 -Veneno de abeja: el daño pasa a ser de +2.
 -Veneno paralizante: Cada dosis hace un nivel de daño (no real), cuando la victima llega a 0 puntos de vida, queda paralizada. Este "daño" no puede ser reemplazado por consecuencias.
 -Vuelo: Movimiento en vuelo igual a Atletismo + factor de vuelo (escrito en cada especie)














4 comentarios:

  1. Yo lo de ser una hormiga, como lo de ser un gato, pues no acaba de llamarme, pero si hay que jugarlo me pongo el mono y llevo a cabo mi mejor interpretación :)

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    1. Pues cuando jugamos a Cathulhu lo bordaste... como nunca te habia visto hacer. O_o

      Por cierto no has dicho nada de ratones, pajaro... XD

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  2. Respuestas
    1. Pues te toca volver a alguna Aldea a probarlo o hacerlo tu por tu cuenta. :-P

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