Hace poco, Bester brainstormer, propuso un reto de crear
una aventura basandonos en la aleatoriedad del enemigo o eje de dicha, encima
de primer nivel. Aquí os dejo el enlace.
Pues bien, el juego elegido es el AD&D, mi favorito
de los “D&D” y similares.
El bicho en cuestión ha sido la pagina 104 del manual de
monstruos I, que eran duendes y dentro de esos duendes ha salido un Atomies.
Un enemigo pequeño para ponerlo de “malo” principal, pero
capaz de meter en follones a los pjs, me gusta.
COMIENZO DE LA PARTIDA
Me gustan los comienzos en las tabernas, así que pongamos
que el grupo de pjs esta cenando en una de ellas, hasta aquí todo normal, lo
malo es que han arrastrado a uno de los pjs “a la fuerza”, ya que su maestro o
mentor esta de viaje y debía de cuidar de la casa, estudio, guarida o lo que
sea, dependiendo de la profesión. Así que están disfrutando de una buena cena
en una posada cercana a la casa (o lo que sea) del pj liado.
Propongo que el pj “liado” sea por este orden:
- Mago
- Ladrón
- Guerrero
No creo que un grupo falle alguno de estas clases, pero
si es así, improvisa.
Al terminar la cena y de camino a sus casas, recuerdo que
la del pj liado esta muy cerca y es por la que pasan todos si o si, verán que la puerta de esta está abierta de par
en par. Daremos por hecho que los pjs entran todos, aunque sea por ayudar a su
amigo.
En principio la casa no esta muy revuelta, pero enseguida
verán que hay una jaula abierta donde el maestro/mentor del pj tenia retenido a
un Atomie con el fin de investigar las capacidades de esta raza (si hay mago) o
para venderlo a un mago (si es ladrón o guerrero). Además de la criatura falta
un anillo mágico en el que estaba trabajando el mago o todo el dinero (si es
otra clase de pj) en cuyo caso, la casa si estará más revuelta.
Para complicar mas las cosas, el maestro/mentor del pj
llegará en dos días. Evidentemente si no van en busca del anillo y del Duende,
la que les puede caer por parte del Maestro es pequeña, además saben que lo
defraudarían muchísimo si no intentan nada.
PERSECUCIÓN
Cuando los jugadores ya hayan investigado todo, oirán un
grito de alarma en la calle, que se apagará rápido con un grito de dolor,
suponemos que irán a investigarlo, para que así puedan ver un grupo de Trasgos
saliendo de la cuidad, han matado a un guardia y como es de noche no sabrán cuantos son. En cuanto los
Trasgos descubran que les persiguen, se separaran. Un pequeño grupo se quedará
a luchar, mientras otros grupo huye.
Si dejan a alguno vivo, les contará que trabajan para un
brujo llamado Bedark, que les ha contratado para atrapar robar el anillo, al
Duende se lo han llevado para venderlo como extra, haz que alguno de los
jugadores (el mago es la mejor opción) conozca ese nombre. Un hechicero que se
dice que es capaz de levantar a los muertos, con un grandísimo poder y que
dicen, se alimenta de sangre humana (meteles miedo para que vean que ese no es
el rival, de momento)
También les dirán que se dirigen a una gruta situada al
norte de la ciudad donde esperan al brujo al día siguiente.
Si no dejan a nadie vivo, les tocará seguir el rastro de
los trasgos, ponselo fácil, quizá haciendo que alguno sangre o pisadas de un
par de Wargos (lobos gigantes).
GRUTA GUARIDA DE LOS TRASGOS.
Si los pjs viajan de noche llegarán a la guarida amaneciendo, si salen por la mañana,
pues llegaran atardeciendo, mas o menos es medio día de viaje.
Mapa del señor Dyson Logos, un crack de esto!!!
http://rpgcharacters.wordpress.com/
1- Entrada en un viejo roble, hay un guardia o más,
dependiendo de cuando lleguen, pero siempre uno.
2- Sala de trastos sacados de sus saqueos y cosas grandes
que no quieren bajar por pereza, quizá algún barril de vino o cerveza y agua.
3 y 4- Dormitorio de los Trasgos, no pongo número para
que cada uno lo amolde a la cantidad de jugadores o dificultad de la partida.
5- Puente de madera que comunica ambas partes. En las
paredes de la grieta hay escarpias para facilitar el descenso o ascenso, están
ocultas, pero si las ven, podrían usarlas.
6- Pozo. En el fondo del pozo que tiene una caída de 12
metros hay una pequeña charca, de las últimas lluvias, aunque no amortiguaría
una posible caída. Y para colmo hay un enjambre de Sanguijuelas, que los
Trasgos alimentan de vez en cuando y usan para torturar a gente.
7- Mas Trasgos, aquí están las mujeres y los Trasgitos,
la Trasgos defenderán a muerte a sus hijos.
8a y b-Cocina despensa, además de dinero y pieles de
animales.
9- Habitación de Jefe Trasgo. Un Trasgo Gigante u Osgo.
Evidentemente, entre su tesoro estará el anillo.
10- Gualdaespaldas del Jefe, al menos habrá dos Trasgos
siempre vigilando y no abandonaran la posición sino es con la compañía de su
jefe.
11- “Shaman” trasgo. Una Trasgo muy anciana y con muchas
baratijas y potingues, no es maga ni nada parecido, pero si hace venenos y
hierbajos medicinales, aquí tienen al Duende enjaulado, este les pedirá que lo
liberen y les ayudara, si lo sueltan se quedará con los pjs e intentara robar
el anillo para huir en cuanto pueda. Como verás luego tiene algunas capacidades
que pueden dar mucho juego y diversión.
12- Pozos y prisión. Un pequeño pozo de unos seis metros
de profundo, tiene cuatro celdas y poleas con cuerdas en las paredes para bajar
tanto a los presos, como para lo que haga falta. Es evidente que no estan en muy
buen estado, si alguno con mucho peso baja podrían romperse. Si se arriesgan a
bajar pon que haya algún prisionero, así les podrá compensar de alguna manera.
Si el Atomie va con ellos se ofrecerá a ayudar, bien para ganarse su confianza
o su libertad.
En el agua tienen un Cubo Cristalino (variedad del
gelatinoso, me encantan estos bichos XDD). Al igual que con las sanguijuelas, lo
alimentan con los muertos o animales pequeños.
EXTRAS
Por las afueras oirán lobos, pero estos no se acercarán,
ya que solo uno sirve de montura al Osgo y este el que va a buscarlo a la
lobera cuando lo necesita. Sino se acercan a ellos no pasara nada. Pon que
están a unos veinte minutos andando desde la guarida Trasgo.
Y supongo que no esperaran al Brujo...
Y con esto ya esta. Si los pjs sobreviven podrán llegar a
casa a tiempo de “reponer” todo y hacer como si no hubiera pasado nada o
contarle todo a sus maestros, pero eso ya es otra historia.
ENEMIGOS
DUENDE (Atomie)
Clase de armadura: 4
Dados de Golpe: ½
Alineamineto: Caotico Neutral
TACO: 18
Nº de ataques: 1
Daño: 0 no lleva armas
Ataque especial: Posee los poderes (5º nivel) de
Invisibilidad, Intermitencia, Hablar con animales, pasamiento vegetal y
convocar insectos.
Resistencia mágica: 20%
PXs 270
TRASGOS
Clase de armadura: 6 (10)
Dados de Golpe: 1-1
Alineamiento: Legal maligno
TACO: 20
Nº de ataques: 1
Daño: depende del arma
PXs 35
OSGO
Clase de armadura: 5 (10)
Dados de Golpe: 3+1
Alineamiento: Caotico Maligno
TACO: 17
Nº de ataques: 1
Daño: Depende del arma
PXs 175
ENJAMBRE DE SANGUIJUELAS (unas 40)
Clase de armadura: 10
Dados de Golpe: 10 todo el ejambre.
Alineamiento: Neutral
TACO: Golpean automaticamente
Nº de ataques: 1
Daño: 1d2
Ataque especial: Chupan sangre.
PXs 15
CUBO CRISTALINO (variedad de cubo gelatinoso)
Clase de armadura: 8
Dados de Golpe: 4
Alineamiento: Neutral
TACO: 17
Nº de ataques: 1
Daño: 4-16
Ataque especial: Veneno, si no sacas un Ts contra veneno
se paraliza.
PXs 420